星际争霸2虫族之心配置 资源采集单位为什么普遍称为“农民”?
这些简陋的收藏单位离我们很近,却又很远。 比如问一个问题,为什么他们俗称“农民”? “农民”一词的出现并非偶然、巧合。 这背后一定有什么特殊的原因。 很难知道一个概念能否被广泛认可并至今仍在使用。
RTS发展史上还有很多关于收集单元的话题值得探讨和书写。 可惜的是,随着RTS逐渐淡出国内玩家的视线,被冷落在所难免。
现在,即使是工蜂、SCV 和探险家也必须靠可爱来谋生。
是的,你叫“农民”
大多数玩家将RTS的收集单位称为“农民”或“矿车”。 “矿石车”并不难理解,但为何称其为“农民”呢?
二十年前,《大众软件》杂志在介绍《星际争霸》时就这样教我们:Drone被称为“工蜂”,SCV被称为“太空建筑工程车辆”,Probe被称为“探索者”。 可以说,《热门软件》是国内游戏杂志的标志性符号,因其优秀的内容质量而在游戏界拥有巨大的影响力。 不过,Drone、SCV、Probe仍然被星际玩家称为“农民”。 同期的还有《帝国时代》的村民、《横扫》的工兵部队,以及后来《地下城守护者》的小鬼、《家园》的资源采矿船、《堡垒》的村民,甚至“定居者” 高中第一天早上正式授权翻译的工人被称为“农民”。 久而久之,“采集单位=农户”已成为共识。
“”的意思是“移民、殖民者”,翻译成“工人”太不恰当了
为了弄清楚这个问题,我们列出并分析了2000年之前在国内认可度较高的一些代表性RTS作品(见下表)。 由于游戏机制不同,不考虑采集单位的运输能力、血量、攻击防御、移动速度等参数设置。
(注:从表中可以看出,“征收对象”对于该单位是否被称为“农民”没有直接影响,下文不再解释。)
根据表中提供的信息,被称为“矿车”的收集单位只有矿车、油罐车、香料收集车、矿脉收集车,并且都满足以下两个条件:一是外观一是交通工具,二是交通方式是陆路出行。 显然,这与农民的形象无关,自然不应该被称为“农民”。
同出一脉的《命令与征服》和《沙丘》对矿车的设计理念情有独钟。
那么如何解释其余征收单位被定义为“农民”呢?
一个流行的概念要想迅速传播,首先必须具有普遍性、综合性、语义高度凝练性。 关键是要有产生、衍生、传播新词汇的条件。 说到《沙丘2》和《魔兽争霸1/2》,国内稍微有一点游戏经验的PC玩家都会很熟悉。 不过,在win98普遍安装之前,他们显得比较小众,所以“农民”这个词不可能流行起来。
接下来的1996年到1999年是RTS发展史上极其重要的几年。 正是在这个时候,很多玩家开始接触这种类型的游戏。 在此期间,《帝国时代》、《星际争霸》、《命令与征服》相继崛起并进入中国市场,奠定了未来三大RTS系统并列的格局。 事实上,最早在中国广泛传播的游戏是《帝国时代1》和《星际争霸1》。 前者上市时间早于后者(相隔不到一年),因此更早为国内玩家所熟知。
《帝国时代1》的游戏设定非常好,画面精美,题材通俗易懂,再加上鲜明鲜明的人物造型、丰富的兵种组合以及简单的操作,可玩性和观赏性都非常出色。能与当时同类作品相媲美的只有少数。 。 游戏瞬间征服了玩家。 一间机房(还不叫“网吧”)里,一群人玩帝国,热闹得就像打麻将一样。 无论是PVP还是PVE,之后的讨论都不可避免地会涉及到军事单位的名称。 为了简化日常交流用语,玩家们将复杂的兵种名称简单概括为骑兵、剑士、枪兵、弓箭手等。“农民”的概念正是由此诞生。
游戏中,从事不同职业的收集单位会有不同的名称。 砍树的被称为“樵夫”,采矿的被称为“矿工”,盖房子的被称为“建筑工人”,种田的被称为“农民”等等。在玩家眼中,樵夫和矿工都是农民。 “农民”这个称号往往是一种直观的判断。 职业不同,但单位的外观基本相同(农民多了一顶草帽),光着膀子的样子很容易让人想起农民。
收集单位的原型实际上是早期奴隶社会的奴隶。
中国有几千年的农耕文化。 特定的社会经济结构使农民处于非常矛盾的境地。 他们生活在社会的最底层,同时也是经济正常运行的支柱。 《帝国时代》的收集单位与古代农民的定位不谋而合。 可以认为,这是国内玩家对这一类型群体的深入认识。 估计国外玩家也不会称收集单位为“农民”。
人形或人形单位被称为“农民”还可以理解,但为什么《国土》中的资源采集船和《横扫千军》中的工兵单位被称为“农民”,确实有点不太明白。 从具体形象上可以概括的概念——农民,是老一代玩家对RTS收集单位的原始理解,并且一直延续着。
总之,《帝国时代》凭借自身的影响力,迅速普及了“农民”这个词,最后《星际争霸》彻底修复了它。
闲暇时生产星际争霸2虫族之心配置,战争时上战场
RTS的经济模型通过消耗多少资源来衡量收入或军队的质量(数量)。 如何合理配置收集单位进行运营,实现经济效益最大化? 比如《帝国时代》的资源中,食物和木材是基础,可以用来建造和升级基本单位和建筑; 开采石头和金子相对来说比较困难,毕竟距离城镇中心较远。 如果你仔细观察,你会发现食物限制了低级单位(兵种)的生产,木材限制了人口限制,石头和黄金则对应着高级建筑、高级兵种、先进科技的进步。 因此,玩家必须根据战场的变化,合理分配资源采集单位。 收藏。
《命令与征服》资源类型单一,经济模式也比较简单
人类不可能利用有限的资源来生产足够的物质财富来满足每个人无限的需求。 游戏也是如此,需要玩家控制收集单位,根据不同风险系数和奖励比例的各种资源获取方式,重新分配有限的资源。 以2002年上映的《堡垒:远征》为例。 食物资源有两种,一种是狩猎(小鹿),一种是定点采集(苹果、奶酪、小麦、啤酒花)。 这两种方法是相辅相成的。 狩猎成本低,但缺乏稳定性。 作为一种过渡方法,适用于开业阶段。 定点收集正好相反。 它既昂贵又高效。 适合中期的兵力爆发和后期的消耗战。 与《工人物语》中的生产模式和供需关系类似,收集单位只取回原材料,必须对原材料进行重新加工以生产各种物品。 因此,优化收集单位获取原材料的顺序就显得尤为重要。
很多RTS都有一个在今天看来有点“愚蠢”的设定,那就是不同阵营的采集单位除了外观之外几乎是一样的,并且拥有相同的HP值、移动速度、建造方式、建造时间、资源采集那么这就或多或少的削弱了游戏对于玩家的操作要求。 《星际争霸》在这方面就做得非常好。 它知道游戏需要的不是简单的经济平衡,而是“再平衡”。 这种平衡需要玩家以最少的努力充分利用三个种族不同的机械特性。 同时建造最多的采集单位,以比对手同时开采更多的资源。 玩家还必须注意自己的配置是否合理、与战斗人口的比例是否合适等细节。
F91:只要学会操作,剩下的就A了……好兄弟,我们再玩一个游戏吧
何时开采以及开采什么资源与策略的选择密切相关。 最起码星际争霸2虫族之心配置,获得的资源必须满足战术要求。 就像《星际争霸2》的“虫群之心”版一样,虫族并不总是在六分钟内使用双毒气。 无气开局适合前期防御性的经济流战术。 良好的操作使战术执行更加容易。 另外,资源采集的效率直接影响爆兵和科技升级的速度。 为了在游戏前期击杀更多的收集单位,他们会不择手段,比如虫族的双线狗突袭、人族的空投地雷、众神的先知骚扰等。 ,这些策略如果处理不当,很容易导致经济崩溃。
星际争霸=经济霸权=农民争霸
除了做好自己的本职工作之外,进攻端的收集单位的作用也不容忽视。 《帝国时代2:征服者》的“农民之舞”、《魔兽争霸3》的“塔楼冲刺”、《星际争霸2》的“哲学流”(两人地雷一波)都是经典战术。 其中“农民舞”是比较暴力的一种,这里简单介绍一下。
《征服者》的老玩家都知道,西班牙开局阶段的实力中规中矩,但后期的综合技术优势却令人恐怖。 帝国时代的西班牙农民升级“霸权”后,属性大幅提升,基本相当于没有科技加成的双手剑客。 如果加上城堡科技“工程师”(建筑攻击+15),拆除建筑会非常快。 80点生命值、9点攻击力(对建筑物24点)、3点装甲防御(近战)和盾牌防御(远战),并且成本极低(50食物),这是西班牙最IMBA的单位——农民。 将所有人口转变为农民,浩浩荡荡地攻击对方的房屋,在建造炮塔和城堡的同时拆除建筑物(国家特色:建造速度加快33%)。 如果微控够好,可以点击击杀敌军,活活消灭对手。 折磨致死。
“农民舞”通常发生在以下两种情况。 一是比对方弱,去尝试一下,二是表达对对方水平的蔑视。 战术的本质就是通过各种方式让对手不高兴,输赢是次要的。
结论
游戏世界是现实世界的投影。 最后我们来看看农民的生存状况,农民也是历史上社会的基本单位。
与游戏中的收集单位不同,现实中农民的生活可不是开玩笑的。 在传统农业社会中,稳定社会经济结构、发动大规模战争都离不开他们的权力。 军队的基层战士一般都来自农民,军粮的生产和运输仍然依靠农民的辛勤劳动。 自然而然的,他们就成了敌人的重点目标。 屠杀农民的暴行在战争史上屡见不鲜,最终的结果就是人员伤亡。
战争年代,农民一生只能做两件事:在前线浴血奋战,或者在后方努力生产。 那种没完没了地工作,精神崩溃就辞职,健康好后再回来工作的情节绝对不会发生。 他们和我们一样有血有肉,有亲人,有喜怒哀乐。 遗憾的是,当战争结束时,他们并不在胜利的旗帜下,他们的名字也不会刻在纪念碑上。 毕竟,他们太渺小了。 这应该就是“一将成就万骨”的意思吧……
相比之下,有人评价RTS采集单位:只知道生产,同伴倒下并不悲伤,对死亡更是陌生。 事实上,情况并非如此。 他们也有情绪,尽管他们很少在玩家面前表现出来。 比如,当沦为炮灰时,他们会抱怨几句,就像SCV的嘲讽:“啥?你没了?” (放开我?你们的机枪手都死了吗!)但抱怨就是抱怨,他们仍然不顾自己的安危,努力工作。 向前冲。
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